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Pour une perspective interactive
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Avec le numérique, lon sort de loptique. La représentation nest plus seulement attachée à celle des apparences sensibles, elle touche désormais au mécanisme intime qui affectent les êtres et les choses. La représentation interactive figure des interactions et elle donne la possibilité aux spectateurs de les rejouer. Lors de la lecture des objets interactifs, un temps et un espace singulier se créent qui présentent des qualités nouvelles comparés à la peinture, la photographie ou encore le cinéma. Ces formes originales du temps et de lespace inventent une perspective inconnue, la perspective interactive.
À travers lanalyse dun certain nombre de travaux interactifs que jai réalisé ces dix dernières années, je vais tenter dans ce texte de montrer la pertinence dune telle hypothèse.
Lespace blanc
Voyages n°17 (1) est un multimédia interactif qui ausculte la notion de hors-champ d'une image en s'appuyant sur l'observation suivante : aujourd'hui, moins que jamais, l'image n'est pas seule mais renvoie, comme le dit Serge Daney, à n'importe quelle autre image, son ou texte en circulation au même moment dans la mémoire des gens.
Dès lors, Voyages n°17 a été conçu comme un automate dont la fonction essentielle serait d'exciter la mémoire vive des spectateurs. Pour y parvenir, nous utilisons des jeux de langages où s'entremêlent des mots, des sons et des images qui, placés dans un « activateur de souvenirs », tissent les toiles incertaines d'histoires à venir.
Voyages n° 17 est le développement dun projet antérieur nommé
Galaxie n° 3 (2). Linstallation comporte un mur de trente-six photographies de 40 x 30 cm chacune et séparées les unes des autres par un espace de 6 cm. Elles forment dans lespace dexposition une bande de 5,50 mètres de long sur 1 mètre de hauteur. Cette installation était née en 1993 de la confrontation entre deux questions importantes :
1 - Comment raconter des histoires aujourdhui ?
2 - Comment rendre les spectateurs non seulement acteurs de ces récits mais aussi auteurs ?
Les photographies devaient se comporter, selon nous, comme des attracteurs étranges. Le dispositif mis en place privilégie la simplicité de la prise de vue aux dépens des effets de style qui imposent déjà trop limage comme le discours dun auteur sur la réalité qui lentoure. Les images, pour cristalliser lattention des spectateurs, pour mobiliser leur mémoire, se devaient dêtre banales, dêtre en quelque sorte les plus « objectives » possibles : elles sont en noir et blanc, les objets sont situés au centre de la photographie ou bien la divisent en deux voire plus rarement en trois parties, il y a souvent un seul objet dans limage, les points de vue adoptés sont toujours identiques et mettent en évidence la position du corps dans lespace (debout, couché, en haut, en bas), etc.
Ce quil fallait explorer, révéler, ce nétait plus le monde et ses objets comme pseudo-extériorité, mais les intervalles entre les images, lespace de jeu et linvisible dans le tissu trop serré des représentations. Comme le note Jean-François Chevrier à propos du travail de Jochen Gertz : « Il fallait créer un dispositif dans lequel les espaces, les écarts entre les différentes photographies soient producteurs dun espace de liberté, capable de placer le regardeur dans une disposition à légard de lui-même (3). » Constatant limpossiblité de représenter le vécu, le vide entre les images se remplit progressivement des histoires que chacun va inventer en regardant les images photographiques. Le dispositif ne fonctionne que si le spectateur lactive et luvre est ouverte à la multiplicité des sens et donc des récits : « [
] Les images ne seront jamais en effet que des choses et la pensée est un mouvement » (4) , pensée seule à pouvoir combler lintervalle entre deux images.
Voyages n° 17 part de ce dispositif pour en inventer un autre, interactif, plus complexe à mettre en uvre. Empruntant sa forme à l'album de photographies, tous les écrans affichent quatre images qui respectent toujours la même disposition. A chacune d'elles est associée une séquence sonore précise et un code composé de huit mots qui peuvent être considérés comme son code génétique. Les mots et les sons décrivent l'image sur plusieurs registres qui s'étalent du littéral au métaphorique en passant par le mode symbolique. Lorsque le spectateur passe avec la souris de l'ordinateur sur l'une des quatre photographies affichées sur lécran, il active une séquence sonore spécifique en même temps qu'il déclenche l'inscription au milieu de l'image d'un des mots issu de son code génétique. La séquence sonore et le mot disparaissent si le curseur nest plus sur les photographies.
L'hétérogénéité des matériaux utilisés dans Voyages n° 17, qui met en relation différentes aires de la mémoire, impose un point de vue mobile sur l'histoire en ouvrant sans cesse des perspectives, des hors champ aux éléments sonores, visuels et textuels. Ainsi, si le spectateur « clique » sur l'une des photographies, il modifie la composition de l'écran. Les quatre vues qui s'affichent alors ne sont pas tirées au hasard dans une base de données mais dépendent du mot sur lequel on a cliqué précédemment. En effet, le programme créé spécialement pour cette pièce, respecte le principe que ce qui est à chaque instant a toujours à voir avec ce qui a été. Pour cela, des algorithmes créent des listes où sont stockées des images qui présentent un « air de famille » entre elles, c'est-à-dire qui partagent un certain nombre de traits communs regroupés sous une même étiquette : un des mots présents dans le code génétique des photographies.
En somme, lhistoire nest donc pas écrite mais suggérée, virtuellement contenue dans les photographies. Elles se comportent comme des embrayeurs capables, par leur pouvoir évocateur, de nous entraîner dans des récits. Ainsi, dans lespace blanc séparant deux images, dans ce no mans land, les spectateurs sinventent des fictions par collage ou par montage : « Tout se passe comme si un courant dinduction reliait quoi quon fasse les images entres elles, comme sil était au-dessus des forces de lesprit humain de refuser un fil dès lors que deux images se succèdent [
] (5) »
A la perspective du dehors, il faut substituer une perspective du dedans. Ainsi, suivant le quatrième schéma du temps de Bergson, nous ne nous déplaçons plus le long dune ligne horizontale qui est lespace où sétale simultanément tous les objets, mais le long dune ligne verticale : « [
] sur laquelle se disposent nos souvenirs successifs échelonnés dans le temps » (6) . Les photographies sont des échangeurs qui orientent notre chemin, des ponts qui sont des
passages vers différents plans du cône de mémoire, différentes nappes de passé. Les indices contenus dans les photographies sont des germes potentiels, des entrées possibles autour desquelles vont pouvoir se cristalliser des histoires; ou bien, intégrant les nuds du réseau dun « cristal », ces indices vont en modifier larchitecture profonde, en orienter le sens, modifiant la forme des histoires en cours. Sans cesse renvoyés dans des nappes de souvenirs, nous effectuons ce que Sigmund Freud appelle lexpérience de la désorientation : « [
] Nous ne savons plus exactement ce qui est devant nous et ce qui ne lest pas, ou bien si le lieu vers où nous nous dirigeons nest pas déjà ce dedans dans lequel nous serions depuis toujours prisonniers (7). » Mais nest-ce pas aussi un des grands principes esthétiques de lart interactif que de proposer de telles expériences ?
Lidée du montage interactif
Ce quil nous importe ici de relever à partir des descriptions de
Galaxie n° 3 et de Voyages n° 17 cest limportance prise par les notions décart, de vide, de contiguïté et par la même par lidée de relation, de forme de la relation. Les éléments constitutifs de ces uvres ne peuvent restés éloignés les uns des autres. On ne peut sempêcher de les associer, de les monter suivant certaines lois personelles, affectives dans un sens mais aussi algorithmiques du côté du créateur.
Regardons ce qui se passe, par exemple, avec le cinéma. Il est devenu un langage à part entière à partir du moment où le montage est apparu, opération matérielle qui a donné naissance à un certain nombre de figures. Or, que laisse entrevoir leur utilisation sinon la manifestation dun changement détat dun photogramme à lautre. Dun plan moyen sur un personnage, on passe à un gros plan sur son visage par exemple, dune image montrant des cow-boys, on saute ensuite à celle dune horde dindiens puis de nouveau on retrouve les cow-boys, ou encore, certaines fois, une image meurt lentement dans la suivante, etc. Que se soit un raccord dans laxe, un montage alterné, un fondu, un cut, un soft-cut, un changement de plan, ce qui toujours est mouvant cest la forme de la relation qui unit les photogrammes. Pour commenter la remarque de Christian Metz à propos de la narrativité du film, on pourrait dire que le « fil » ce serait ce que nous nommons ici la « relation » et lintensité du « courant dinduction » ce que nous appelons la « forme ». Forme apparaît dailleur assez imprécis comme terme, on pourrait parler de figure, puisque, toujours pour suivre le raisonnement de Metz, « Passer dune image à deux images, cest passer de limage au langage (8) ».
Pour avancer dans notre raisonnement, nous dirons quil existe entre les photogrammes des choses qui font images, qui sont dans la relation elle-même, dans cet entre-deux. Lune des grandes thèses de Gilles Deleuze dans Limage-Temps, cest que limage cinématographique est induite par l« entre-images ». On songe aussi ici à Raymond Bellour. Cest la relation entre les images qui fait elle-même image. On la cherche, on ne la trouve pas immédiatement, elle est assez virtuelle : cest leffet dune sorte de micro-montage. Une image, donc, émerge de lentre-images que lon peut appeler une image-relation dont la première des propriétés est dêtre conjonctive. Elle a la forme du « et », autrement dit la forme de la colle qui conjoint deux photogrammes.
Le cinéma cest le travail sur cette forme de lentre-images ce qui veut dire que sa substance nest pas composée par les parties constitutives, le celluloïd, mais par le liant, la colle, le colloïde. Dès que la caméra tourne, il y a un effet de colle entre les photogrammes, denchaînement, de liaison. Pour approcher dencore plus près cette notion de matière intercalaire, appuyons-nous sur lexemple de la mosaïque. Elle est un assemblage de fragments dun nombre limité de couleurs qui sont tous de taille comparable. Lassemblage seffectue suivant un dessin préalablement établi ou encore, suivant un certain diagramme. Assez simplement, la preuve est donnée que dans la mosaïque ce qui fait le tableau ce ne sont pas les carreaux de couleurs mais le liant. Si celui-ci nest pas de bonne qualité cest toute la loi dorganisation qui se désagrège, laissant sur le tapis les carreaux. Lorsque le liant est disposé de manière linéaire, nous nous trouvons dans la forme cinéma. La forme interactive, elle, présente une topologie beaucoup plus complexe, difficilement appréhendable avec les modèles de la description classique. Comment, en effet, rendre compte par le volume ou la troisième dimension des liens entre des éléments qui sont si loins et si proches en même temps ?
La première loi que nous pourrions alors ennoncer à propos de linteractivité cest dabord quelle est ce qui fait que les choses tiennent ensemble. Cette assertion implique que la question de la relation aux autres est une question subsidiaire, une circonstance facultative. Le montage interactif cest « écrire un programme sofware qui dira à lordinateur comment disposer (cest à dire tourner, couper, disperser, effacer) linformation sur le disque. (9) »
Linteractivité comme figuration des interactions
Du temps de lENIAC, cest-à-dire du temps des relais électromagnétiques, des tubes à vide, des diodes à cristal, des tores ferromagnétiques et des transistors, faire faire à la machine digitale lune des quatre opérations de base que sont laddition, la soustraction, la multiplication, la division nécessitait de la part de lopérateur deffectuer lui-même le câblage électrique adéquat. Celui-ci était une réplique du calcul désiré. La totalité des connexions électriques en question constituait littéralement le montage du problème, lexpression du problème à résoudre, cest-à-dire de lintention de lutilisateur.
Cet exemple tiré de la « préhistoire » informatique nous semble particulièrement parlant et cela principalement pour deux raisons :
1 - La structure du câblage apparaît être une relation non stable (elle dépend du calcul à effectuer) tendue entre les deux termes du calcul : lintroduction des chiffres, le résultat de lopération.
2 - Le montage du problème est un dessin dans lespace dont la forme varie en fonction de lopération à réaliser. La nature de ce dessin est intéressante aussi puisquil sagit dun plan, dun schéma qui décrit, énonce le type dopération en cours.
Ces deux observations nous ramènent à ce quécrivait Deleuze à propos de lempirisme : « Les relations sont extérieures à leurs termes. « Pierre est plus petit que Paul », « le verre est sur la table » : la relation nest intérieure ni à lun des termes qui serait dès lors sujet, ni à lensemble des deux. Bien plus, une relation peut changer sans que les termes changent. (10) » On voit clairement ici que la relation est considérée comme autonome vis-à-vis des termes auxquels elle est appliquée. Ceux-ci peuvent changer sans que cela affecte la nature de la relation. Elle existe indépendamment deux. De même pour les termes engagés dans la relation : il y a le verre et il y a la table. On peut leur appliquer toutes les relations que lon veut sans pour autant les modifier. Si maintenant la relation « est sur » est remplacée par « est sous », on voit bien que lidée de verre et lidée de table ne sont aucunement affectées par la nouvelle disposition.
Cette autonomie relative des relations par rapport à leurs termes nous incite à penser quelles ont droit, elles aussi, à leurs formes spécifiques. Ainsi, « plus grand », « plus petit », « supérieur », « inférieur », « égal » constituent tous des formes particulières, nous pourrions même dire des figures (les symboles « > », « < » et « = » pour « supérieur », « inférieur », « égal » sont déjà des dessins) de la relation.
Dans linteractivité, entre le langage programmatique et limage, il nous faut introduire une médiation supplémentaire qui nous rapproche de la forme sensible interactive : ce sera la fonction de relation. Celle-ci modèle la relation, en donne une représentation. La relation est appréhendée soit par observation du réel cest à dire encore par la saisie dinteraction repérée dans le réel et données à rejouer, soit par une reconstruction plus abstraite à laide dimages de synthèse. En effet, si linteractivité permet de prendre connaissance de quelque chose, de lexplorer, de déclencher un événement mais dans le registre de la représentation, cest parce que linteractivité représente quelque chose qui a eu lieu et elle le refait fonctionner. Elle représente au sens de lempreinte, de la saisie.
Linteractivité sappuie donc sur des interactions qui ont lieu indépendamment delle. Elle travaille par exemple avec des systèmes de déclenchement soit techniques (boutons de sonnettes, dascenceur, de distributeur, de lampe, etc.), soit naturels (le vent passe dans les herbes qui se couchent puis se redressent, un oiseau se pose sur une branche, les cerises tombent, etc.). Elle les donne à rejouer ou tout simplement à jouer et traduit ces interactions dans quelque chose qui est analogique à ce qui a lieu ailleurs. Cest pour cela, encore, que lorsquon clique sur un dossier situé sur le bureau de lordinateur, on louvre. Cette situation représente une interaction qui est le geste douvrir dans la vie quotidienne un dossier. Et cest parce que, effectivement, quand on décide douvrir un dossier à partir de son ordinateur « cela marche », quon peut parler véritablement de représentation.
Cela nous permet dénoncer une deuxième loi a propos de linteractivité : elle est ce qui permet de figurer ou représenter des interactions. « Comme la photographie représente des apparences, comme le cinéma représente du temps et des mouvements, linteractivité représente des interactions (11) » On pourrait alors poser comme hypothèse que interactivité et relation sont synonyme et que, puisquune relation a lieu entre deux choses, il en sera de même pour linteractivité. On la situera donc dans lespace qui sépare deux images, deux états de lécran interactif. Cet espace, cet « entre-images » nest pas plat mais au contraire possède un certain volume. Celui-ci est transformable, malléable et présente donc un nombre infini de figures possibles. Ces formes sont les figurations des interactions et leurs intériorités constituent les figures de linteractivité, cest à dire encore un langage capable de décrire les relations entre deux images.
Le dessin des relations
Cette description comme le montre lexpérience de lENIAC peut être le dessin dune opération, mais aussi un schéma, un diagramme qui peut être un dessin, une forme concrète, mais aussi un dessin abstrait dans lespace de la pensée, une forme mentale. Imaginer cette image qui nest jamais donnée à voir, cest entrer en contact intime avec le langage des interactions. On pourrait dire de ce niveau intermédiaire, situé entre limage et le programme, quil matérialise le réseau des relations possibles. Il donne une image des contours de la figure interactive. Les fonctions de relation dessinent dans lespace de la base de donnée un diagramme, un schème qui est lensemble des relations possiblement actualisables. Pour le spectateur, elle sont une forme entre aperçue, jamais entièrement visible. En effet, chaque fois quune relation se concrétise, elle masque lensemble des autres relations activables dans la base de données. Le seul qui puisse imaginer la forme globale de la fonction de relation est finalement le créateur du logiciel. Lui seul pourra en dresser la carte des relations possibles car même un lecteur qui aurait parcouru dans tous les sens la base de données ne pourrait être réellement sûr den avoir arpenté toutes les sentes. Limage et le programme napparaîssent alors que comme la matérialisation, la traduction dans une forme sensible ou langagière des fonctions de relation. Ils permettent au lecteur den déplier le mécanisme, den parcourir les chemins.
Matrice
Le schéma, le diagramme ce peut être comme dans linstallation
Le Bus (12), le plan dune ligne de bus ou encore limage mentale de ce trajet imaginée par le passager. Cest aussi ce qui relie ensemble dans le vidéodisque interactif les différentes prises de vue effectuée à partir du « travelling » du bus de même que les photographies réalisées aux arrêts des différentes stations.
Dans Île de Batz (13) le dessin des relations est une matrice. L'installation propose un ensemble architectural composé de deux maisons tournées l'une vers l'autre, deux espaces de consultation intimes disposés de chaque côté d'un morceau de nature. Celui-ci est composé de sable et déléments trouvés sur lîle de Batz lors de nos différents séjours. Au premier abord, il donne limpression dun morceau de plage, transposé tel quel, dans un lieu dexposition. En fait, cette nature, loin dêtre chaotique, présente une logique, une organisation : cest une carte personnelle de lîle. Lorsque le spectateur entre dans l'une des maisons, il peut découvrir, posé sur une table, un panneau synoptique lumineux sur lequel sont incrits des noms de lieux et, située en face de lui, une image vidéo projetée sur le mur.
Le spectateur accède à l'histoire en désignant à laide dun bouton lun des lieux proposés par linterface de navigation. Il déclenche alors le déplacement d'une caméra installée au-dessus de lîle qui va se positionner à la verticale du lieu pointé. Le trajet de la caméra est visible par vidéo-projection sur le mur. Quand la caméra est arrivée à sa destination, ces images en direct sont remplacées immédiatement par une séquence vidéo numérique enregistrée dans la mémoire de l'ordinateur. C'est une scène d'un drame interactif; elle a la particularité de se dérouler sur le terrain à l'endroit désigné sur la carte par le spectateur.
Lîle miniature est située dans un cube de verre dont la partie supérieure est fermée par une vitre sur laquelle est fixé le cadre supportant la caméra ainsi que la mécanique nécessaire à sa mise en mouvement. A lintérieur de ce volume de verre ont été disposés du sable, mais aussi un certain nombre dobjets ou de végétaux : algues, pierres, coquillages, insectes morts, voitures, personnages miniatures, glaces, bijoux, etc. Tous ces éléments, collectés sur lîle de Batz, constituent une carte subjective de nos déplacements personnels. Lunité de mesure nest plus le mètre mais lintensité des émotions suscitée par les lieux visités. Les éléments disposés sur le sable appartiennent à lhistoire et, tout comme les mots et les sons, ils constituent des indices autour desquels le texte de la fiction prend une forme, une consistance.
Cette plage ou ce désert, cest une matrice quil faut appréhender aussi bien comme quelque chose qui donne naissance à
, mais aussi comme une forme plus abstraite, un moule à trois coordonnées x, y, z qui permet de reproduire un diagramme de relations spatio-temporelles. Sous le sable, en effet, on peut très bien imaginer une surface blanche divisée en 16 carrés dégale dimension. Cette matrice dessine une figure au sens large dun modèle global de relation : « Le spectateur pourrait entrer nimporte où, aller dans nimporte quelle direction à nimporte quelle vitesse, partir et revenir nimporte où. Toutes les directions sont équivalentes, le spectacle devient lexploration dun territoire, le voyage dans un espace de données. Bien sûr, ce ne serait pas lespace évident et littéral du projet Aspen. Nous nous déplaçons dans un espace didées, dans un monde de pensées et dimages telles quelles existent dans le cerveau et non pas sur les plans dun urbaniste. (14) » Il existe, à côté de la figure de matrice, dautres figures pour décrire les relations entre les informations inscrites dans les bases de données : les figures en « arbre », les figures « spaghetti » ou « schizo » , etc. Comme lécrit
Bill Viola, « nous partons des modèles de lil et de loreille pour nous diriger vers des modèles de processus de pensée, de structures conceptuelles du cerveau. (15) »
Perspectives
En dérivant lentement autour des concept de montage, dinteractivité, de représentation des interactions, de dessin des relations, de figures de linteractivité ou encore de profondeur mentale nous avons esquissé en filigrane les contours dune perspective dun genre nouveau, la perspective interactive. Jean-Louis Boissier développant lidée dun cinéma interactif nous en donne une définition : « À la captation des apparences et du temps sadjoint alors, par le biais de ce que nous nommons perspective interactive, une captation des relations. (16) ».
On pourrait donc dire, avec linteractivité, que quelque chose se dessine dans la profondeur des écrans interactifs qui occupe un plan référencé au comportement relationnel. Représentation des relations qui existent dans la nature avons nous dit, mais aussi relations abstraites, conceptuelles qui peuvent rendre compte des divers processus de pensée et manifestation de la conscience, enfin relations entre le spectateur et le programme par le modelage des fonctions de relation, opération qui permet de mettre en scène le spectateur et qui constitue lun des moments privilégié de ce que lon appelle la dramaturgie de linteractivité.
La perspective interactive qui travaille dans le flux, prend appui sur des images qui sont des coupes dans le temps, des instantanés, qui présentent la particularité de porter ponctuellement des programmes. Ces images augmentées, on les nomme des images-relations. Une image-relation est « une image qui, par ses interactions internes, souvre aux actions externes.(17) » Limage nest plus plane, elle présente des concrétions, des épaississements locaux, des micro-montages, qui sont des portes, des seuils à franchir qui séparent deux moments de lexpérience du regard : dune part « voir en perdant » et dautre part « voir apparaître ce qui se dissimule » (18) .
Au stade actuel de nos investigations, la perspective interactive se développe, classiquement, suivant deux axes : lun temporel, lautre spatial.
La perspective interactive temporelle, on la remarque dans le cinéma interactif par exemple, quand le lecteur intervient dans le défilement des images. Par leur action sur elles, il modifie la logique temporelle qui leur est propre. Deux temps divergent alors, le temps du lecteur, de sa lecture, de sa manipulation des scènes filmées et le temps programmatique du réel.
Dans Voyages n° 17, limprévisibilité du montage est bien le résultat dun ordre immanent. Malgré quaucun assemblage dimages ne soit fixé a priori, leur apparition sur lécran suit concrètement les lois dune logique de la temporalité. Cette nouvelle logique formelle exempte de finalité a priori, nen abdique pas pour autant le sens. Les photographies se comportent comme des embrayeurs capables, par leur pouvoir évocateur, de nous entraîner dans des récits.
La perspective interactive spatiale, on peut en donner aussi une représentation à travers Voyages n° 17. Dans la pratique, lorsquun spectateur « clique » sur lune des quatre photographies présente sur lécran de lordinateur, il active le moteur de recherche entraînant alors le changement des images. Si visuellement elles partagent toutes un certain nombre de traits communs, elles présentent aussi la particularité dêtre regroupées dans le programme sous une même étiquette : un des mots présents dans le code génétique des photographies.
Cette forme de montage par listage évite lalléatoire et le hasard de même que le prédéterminé. Il crée de lindétermination certes mais paradoxalement il névite pas la mise en forme subjective du matériau. Les quatre photographies affichées par lécran élaborent une composition imprévisible même si en amont, lors de lécriture du programme, on les a affecté dun trait commun : un mot quelles partagent et qui les unissent au sein dune liste. Ce qui est à chaque instant a toujours à voir avec ce qui a été.
Se développe ainsi à lintérieure de la base de données, une véritable perspective interactive spatiale que lon pourrait dénomer de lisibilité. Elle met en avant la profondeur non pas physique des écrans mais lespace intérieur des bases de données textuelles ou langagières. Cest elle qui finalement est utilisée pour tracer les liens entre les mots et donc les images : « Dans lespace hypertextuel, dans un paysage de textes, la ligne de fuite dune sollicitation langagière trouvera à coup sûr des points dintersection. Le texte dont nous parlons ici nest pas uniquement formé sur les mots. Il peut relever dune reconnaissance des formes comme celle qui prélève automatique-ment, dans une banque dimages, tout tableau qui ressemble par exemple à un Gauguin, ou bien qui repère les indices dun site
pornographique. (19) »
Notes
1 Jean-Marie Dallet, Voyages n°17, 1994, installation numérique
interactive.
2 J.-M. Dallet, Galaxie n° 3, 1993, installation photographique,
550 x 98 cm.
3 Jean-François Chevrier, Pour une nouvelle objectivité, catalogue
dexposition, Idea Books, Milan, p. 21.
4 Henri Bergson, Matière et mémoire, P.U.F., 1939, p. 31.
5 Christian Metz, Éssais sur la signification au cinéma, Klincksieck,
Paris, 1983, p. 53.
6 H. Bergson, Matière et mémoire, P. U. F., Paris, 1985, p. 158.
7 Gilles Deleuze et Félix Guattari, L'anti-Oedipe, Minuit, Paris,
1972-1973.
8 C. Metz, Éssais sur la signification au cinéma, Op. Cit., p. 53.
9 Bill Viola, « Y-a-t-il copropriété dans lespace des données »,
in Communications, n° 48, Seuil, 1988, p. 68.
10 Gilles Deleuze, Claire Parnet, Dialogues, Flammarion, Paris,
1996, p. 69.
11 Jean-Louis Boissier, « Limage-relation », in Future Cinema,
catalogue dexposition, ZKM (Centre dArt et de Technologie des
médias de Karlsruhe), Allemagne, 2002, pp. 398-407.
12 J.-L. Boissier, Le Bus, 1984-1985, installation avec vidéo-disque
interactif conçue pour l'exposition Les Immatériaux, Centre Pompidou,
1985.
13 J.-M. Dallet, Île de Batz, installation numérique interactive conçue
pour la biennale ICC99, NTT InterCommunication Center, Tokyo,
Japon, 1999.
14 B. Viola, « Y aura-t-il copropriété dans lespace des données ? »,
Op. Cit., p. 71.
15 Ibid., p. 70.
16 J.-L. Boissier, « Limage-relation », Op. Cit.
17 J.-L. Boissier, Ibid.
18 Georges Didi-Huberman, « L'interminable seuil du regard »,
in Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Minuit, 1992, p. 45.
19 J.-L. Boissier, « La perspective interactive », in Revue desthétique,
« Autres sites, nouveaux paysages », n° 39, 2001, pp. 41-48.
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